
Competencias Digitales y Diseño de Objetos de Aprendizaje Colaborativos
En la actual era digital, la transformación tecnológica ha redefinido los ámbitos educativo, laboral y social, exigiendo nuevas habilidades y enfoques para adaptarse a un entorno en constante evolución. Las competencias digitales emergen como un pilar fundamental, no solo como herramientas técnicas, sino como capacidades integradas que permiten a las personas interactuar, crear y resolver problemas de manera crítica y ética en espacios digitales. Estas competencias abarcan desde el manejo básico de dispositivos y plataformas hasta la gestión de información, la comunicación efectiva en redes, la creación de contenido innovador y la protección de la identidad digital. Su dominio se ha convertido en un requisito transversal, esencial para la inclusión social, el empleo y el aprendizaje continuo.
De manera paralela, el diseño de objetos de aprendizaje colaborativos representa una respuesta pedagógica innovadora ante las demandas de una educación más dinámica, interactiva y centrada en el estudiante. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares como videos interactivos, simulaciones, infografías o cursos en línea, que adquieren mayor valor cuando se construyen de manera colaborativa, integrando perspectivas diversas y fomentando la colaboración entre docentes, estudiantes y actores educativos. Este enfoque no solo enriquece la calidad de los materiales educativos, sino que también promueve habilidades como el trabajo en equipo, la comunicación digital y el pensamiento crítico, alineándose con las competencias necesarias en el siglo XXI.
La intersección entre ambos conceptos es evidente, ya que las competencias digitales son el cimiento que permite diseñar, implementar y optimizar objetos de aprendizaje, mientras que la colaboración en su diseño refuerza y amplía dichas competencias. Juntos, forman un ciclo virtuoso que impulsa la innovación educativa, preparando a individuos y comunidades para enfrentar desafíos globales con creatividad y adaptabilidad. Esta introducción explora cómo la sinergia entre estas áreas transforma la educación, democratiza el acceso al conocimiento y construye entornos de aprendizaje más inclusivos y resilientes. Las competencias académicas en los entornos virtuales de aprendizaje como menciona Barajas, Muñoz y Álvarez (2007), son las habilidades que promueven el desarrollo de las capacidades humanas para resolver problemas, valorar riesgos, tomar decisiones, trabajar en equipo, asumir el liderazgo y relacionarse con los demás a través de la comunicación (pág. 4)
Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), son medios de interacción sincrónica y asincrónica, donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. Según Contreras et al. (2019) citado en Aranda y Vilchez (2021), los ambientes virtuales de aprendizaje son "un escenario que favorece el aprendizaje de los estudiantes con el apoyo de las herramientas digitales y tecnológicas mediadas de manera oportuna por el docente; generando una interacción dinámica entre docente y discente" (pág. 3), ya que constituyen una extraordinaria oportunidad para que, tanto estudiantes como docentes, potencien de manera efectiva el proceso de enseñanza y de aprendizaje para la obtención de nuevos conocimientos.
Los AVA son espacios digitales que permiten a los actores educativos acceder a contenidos y recursos multimedia, haciendo que el proceso de enseñanza sea mucho más dinámico, interactivo y flexible. Son espacios digitales creados específicamente con fines educativos y son sistemas, sitios web o plataformas que crean comunidades virtuales donde es posible compartir diversos contenidos, herramientas digitales, ejercicios, módulos de evaluación y toda la estructura necesaria para un curso.
También son conocidos como objetos de contenido, objetos de conocimiento, objetos reutilizables de información y objetos reutilizables de aprendizaje, son el conjunto de recursos digitales autocontenibles y reutilizables, que tiene como objetivo sustentar de manera tecnológica y pedagógica la educación a distancia[1] a través de interacciones sincrónicas y asincrónicas. Están constituidos por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización; Además de tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación (Barajas et al., 2007, pág. 1).
Un objeto de aprendizaje es un recurso de información o software interactivo utilizado en el proceso de aprendizaje online, como por ejemplo, imágenes, páginas de texto, simulación interactiva o curso en línea. Según Bermejo y Treviño (2005), los objetos de aprendizaje son un nuevo tipo de información basado en ordenadores que tiene como finalidad apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y son pequeños componentes informativos que pueden ser utilizados y ensamblados en diversos contextos educativos. También son recursos que favorecen el proceso educativo y proponen la integración de contenidos dentro de un diseño instruccional, y el mecanismo de su desarrollo está dividido en cuatro fases principales en un proceso de espiral: análisis, diseño, desarrollo y evaluación.
Las competencias digitales y el diseño de objetos de aprendizaje colaborativos son dos ejes interdependientes que definen el futuro de la educación y la adaptabilidad en un mundo digitalizado. Las primeras brindan las herramientas necesarias para interactuar, crear y resolver problemas en entornos tecnológicos, mientras que los segundos potencian la construcción colectiva de conocimiento, fomentando la innovación pedagógica y la participación activa. Juntos, no solo facilitan la adquisición de habilidades técnicas y socioemocionales, sino que también democratizan el acceso a la educación, promueven la inclusión y preparan a las sociedades para enfrentar desafíos complejos con creatividad y resiliencia. En síntesis, su integración estratégica representa un paso esencial hacia sistemas educativos más dinámicos, equitativos y alineados con las demandas del siglo XXI.
Fuentes de Consulta
- Aranda, Á., y Vilchez, E. (2021). Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) en la disrupción del proceso enseñanza-aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, V(6). https://ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/1337/1828
- Barajas, A., Muñoz, J., y Álvarez, F. (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA.
- Virtual Educa Brasil, 1-11. https://recursos.educoas.org/sites/default/files/164-ABS.PDF
- Chan, M. (2002). Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la innovación educativa. Objetos de Aprendizaje. Experiencias de Innovación Educativa en los Centros de la Red Universitaria, INNOVA, (pp. 3-11).
- Covarrubias, L., y Yonué, L (2021). Educación a distancia: transformación de los aprendizajes. Telos, XXIII(1). https://www.redalyc.org/journal/993/99365404012/99365404012.pdf
- Encarnación, L., y Ayala, S. (2021). Diseño Instruccional en ambientes virtuales, basado en el Modelo ADDIE. EPUB, 122-148.